Монастырь на Змеином Озере

Одно из самых загадочных мест Захребетья появилось на картах недавно — и, что интереснее всего, совершенно случайно. Корабль контрабандистов, шедший с грузом алхимических порошков с островов Пепельного Моря, попал в шторм и затонул возле безымянной бухты на западном побережье Захребетного полуострова. Небольшая группа выживших отправилась вглубь джунглей, надеясь найти хоть какие-то признаки цивилизации, и спустя пару дней вышла к большому живописному озеру, посреди которого на острове возвышалось одно из самых удивительных строений, которое им когда-либо доводилось встречать — а эти люди плавали вокруг всего континента, от Зубастого залива до Вечного моря и повидали немало чудес.

Но изящная, необычная архитектура оказалась не единственной странностью этого места: войдя внутрь, контрабандисты обнаружили, что монастырь — а они отчего-то ни минуты не сомневались в том, что перед ними именно монастырь — пуст. Но нигде не было ни пылинки, угли в каминах еще тлели, а чернила на расстеленных вдоль стен листах пергамента не успели высохнуть. Все выглядело так, будто хозяева в спешке покинули свое обиталище всего за несколько минут до появления гостей.

Контрабандисты провели там четверо суток, и за все это время чернила так и не высохли, угли не остыли ни на йоту, и ни одной пылинки не появилось на полу. Время словно замерло в этом странном месте — или попросту обтекало его стороной, как река, минующая поднимающуюся из воды скалу. Причины столь странного явления не разгаданы и по сей день, но это лишь одна из многочисленных тайн озера, прозванного впоследствии Змеиным из-за огромного изваяния водяного дракона, что встречает всех явившихся в монастырь пристальным взглядом каменных глаз.

Что касается архитектуры, то некоторые из ученых полагают ее староэльфийской, другие утверждают, что она уникальна настолько, что, вполне возможно, не принадлежит нашей реальности: Двухголовый Бог спит и видит сны — и кто знает, насколько далекие вселенные проносятся перед его внутренним взором, насколько яркими и живыми могут оказаться фрагменты иных миров.

Школа боевых искусств

Тайная Школа Боевых Искусств Дядюшки Гха - уникальное место, где даже самого миролюбивого и неуклюжего клиента гарантированно превратят в настоящего воина, способного сокрушать врагов если не пачками, то хотя бы частями.

Дядюшка Гха - личность легендарная. Беглый каторжник, переживший три войны, два Конца Света, пять смертельных ранений и одну обстоятельную беседу с Химерой. На старости лет, устав от невыносимой суетности бренного мира, он покинул каменоломню, куда был сослан за самопроизвольный подрыв королевского авторитета, и удалился на один из островов Пепельного моря. Уединение и медитация быстро ему надоели, но оставлять остров не хотелось, а потому Дядюшка Гха основал там Школу Боевых Искусств, где с тех пор каждый желающий может тренироваться до посинения, отрабатывать любые боевые приемы, совершенствовать навыки защиты и нападения.

Школа располагается среди руин древнего эльфийского строения. Считается, будто несколько столетий назад здесь возвышалась неприступная крепость, охранявшая южные, морские рубежи Великой Арганайской Империи. Теперь от былого величия остались лишь безобидные, пусть и весьма живописные, развалины. Но сюда редко кто приезжает полюбоваться видами.

Дядюшка Гха со всей тщательностью относится к подбору персонала для Школы. Особенно придирчиво он выбирает кандидатов в тренировочные чучела. Одна только анкета перед собеседованием на эту почетную должность занимает пергаментный свиток длиной в десять с лишним локтей. Ну а про тестовое задание лучше даже не упоминать. В следующий раз, когда будете оттачивать на этих беднягах очередное разрушительное заклинание или новый удар-с-подвывертом, делайте это с уважением. Им и так уже досталось.

Шахты Кромхольма

Под Кромхольмом находится самый старый рудник Торгорского Кряжа - добыча кристаллов здесь началась еще во времена Пьяного Императора. На протяжении веков трудолюбивые гномы разрабатывали все новые и новые месторождения, украшали изощренной резьбой колонны и парапеты, возводили над пропастями изящные мосты. Для целых поколений это место стало домом.

Одним из коренных обитателей шахт был инженер по имени Хардольф Три Болта. Инженер как инженер, ничего особенного, кроме того факта, что в молодости, обслуживая водяную мельницу, он получил лопастью по макушке. После этого досадного происшествия за ним наблюдались некоторые странности: то начнет на пустом месте киянкой размахивать, то стихи с Красного Балкона декламирует, то от «шахтерского темного» отказывается, то еще что-нибудь – одним словом, немного не в себе, но безобидный. Среди гномов таких много - водяные мельницы ошибок не прощают.

Кроме того, надо признать, котелок у Хардольфа варил: сочинял он всяческие полезные устройства и приспособления, вроде синхрогребатрона или паровой лютни с дистанционным управлением. Потому и доверили ему создать новый агрегат для расчесывания шахтерских бород, полирования ходулей и приготовления похлебки. Принести, так сказать, немного удобства в тяжелую жизнь подгорных мастеров. Три Болта за дело взялся с жаром, пару месяцев безвылазно сидел в кузнице и успел-таки закончить работу к торжественному открытию очередной штольни.

На презентации таинственного агрегата произошел страшный конфуз: оказалось, что машина выполняет совсем другую функцию – она выкачивала магическую энергию из кристаллов. А вместо вступительной речи Три Болта расхохотался, бросил в зрителей взрыв-пакет «недолгая любовь сапера» и, воспользовавшись всеобщим замешательством, скрылся в неизвестном направлении. Некоторые уверены, что он и по сей день бродит где-то в тоннелях рудника. Если прислушаться, можно даже различить эхо его безумного смеха.

А вот изобретение чокнутого мастера никуда не делось. Машина, способная забирать колдовскую силу из кристальных жил, оказалась лакомым кусочком для многих проходимцев и наемников, жадных до добычи – спокойная жизнь в шахтах закончилось, работа остановилась. Теперь днем и ночью кипит здесь битва за проклятый механизм, и конца ей пока не предвидится. Поистине, ничего, кроме разрушений и хаоса, не несёт технический прогресс!

Эльфийская пристань

"День шестнадцатый

Сегодня я впервые осматривал цель нашего путешествия - старинную эльфийскую пристань для летающих кораблей. Нет слов, чтобы описать красоту и изящество резьбы, покрывающей всю поверхность этого каменного чуда. Нет слов, чтобы передать ощущение легкости, странное для столь внушительной каменной конструкции, способной без труда вместить пару десятков человек. Дно шахты под ней скрыто постоянным туманом, и я ничуть не сомневаюсь - тут не обошлось без магии. На всех шести углах площадки возвышаются резные столбы, к которым когда-то и крепились воздушные суда Старшего Народа. Поистине, это одно из самых величественных сооружений, что мне доводилось видеть.

День восемнадцатый

Сегодня в озере наткнулись на крайне любопытные образования: явно рукотворные шестиугольные каменные столбы, поднимающиеся из песка на разную высоту. Масштабы возможностей Старшего Народа впечатляют! Создается ощущение, что все вокруг: скалы, лес, обширный водоем - лишь покрывало на исполинском магическом механизме, построенном многие века назад. Я сгораю от желания добраться до древних секретов, сокрытых под этим идиллическим пейзажем, но раскопки продвигаются крайне медленно. Кроме того, серьезное беспокойство вызывает происходящее в Огненных Землях за Разломом. Они совсем рядом, их ядовитое, горячее дыхание ощущается здесь повсюду. Работники ропщут, не желая оставаться в опасной близости от воплощенного Хаоса, и я боюсь, что не смогу убедить их продолжить раскопки, когда срок, указанный в договорах, подойдет к концу.

День двадцать третий

О, Четверо Всемогущих! На рассвете началось извержение вулкана Мортмаунт, возвышающегося прямо за Разломом. Столб пламени достиг облаков, дым и пепел заволокли небо. Раскаленные камни сыпятся на нашу сторону, и каждый из них несет в себе огонь первозданного Хаоса. В лагере началась паника, люди в ужасе пытаются найти хоть какое-то укрытие. Я боюсь даже представить, что может произойти, если одна из вулканических бомб попадет в эльфийские сооружения, какие силы пробудятся от столкновения двух столь различных стихий..."

из журнала археологической экспедиции

Инглара Кристаллоносого

Побег из Форта Ужасов

Осенью в джунглях темнеет быстро, не успеешь оглянуться, а уже хоть глаз выколи. Но есть особенная ночь, когда Болотный Форт освещают сотни свечей и тыкв, украшенных искусной резьбой - канун Крабожора, всеобщего праздника, который у гномов именуется Самогойном, а у людей Хеллавином. Считается, будто бы вся нечистая сила вылезает в это время из своих убежищ, чтобы до утра успеть навести шороху на земле. Правда это или нет, неизвестно, однако орки и сами способны навести такого шороху, что любой демон задохнется от зависти. В эту ночь племя в полном составе отправляется на празднование в Крепость Людоедов - пить свежайшую брагу и лопать крабов. Форт остается один на один с темнотой.

Холодный ветер носит осенние листья по дощатым навесам, раскачивает веревочные мосты, гонит рябь по топким заводям и шепчет древние заклятья в переплетениях ветвей. Те немногие, кому не посчастливилось переночевать в покинутом Форте, рассказывают о сумрачных фигурах, выходящих из трясины на зов ветра, о зловещих тенях, что сплетаются в загадочные узоры на границе мрака, о песнях на неизвестном языке, доносящихся с болот.

Говорят, будто тыквы смеются над путниками, волею судьбы оказавшимися здесь, будто предсказывают им страшные мучения и раскрывают самые сокровенные их секреты, заставляя несчастных дрожать от ужаса. Но горе тем, кто поддастся страху и бросится бежать, моля богов о помощи - в канун Хеллавина даже боги не осмеливаются показываться поблизости, а крики лишь привлекут еще более кошмарных тварей, ждущих своего часа в темных уголках дикой чащи.

Без всяких сомнений, самый опасный и безжалостный среди обитателей болот – это злой дух Ыгр-Гха, призрак орочьего шамана, утонувшего здесь много лет назад. По легенде, его утопили собственные соплеменники, уставшие от безумной жестокости шамана – а это говорит о многом! Наверное, именно потому тот навсегда остался прикованным к месту гибели и вскоре после смерти принялся мстить своим убийцам. Уцелевшие колдуны долго не могли справиться с жестоким духом – то, что уже мертво, не так-то просто уничтожить – и в итоге заточили его в соломенное пугало, которое затем сожгли на костре. О, да, они торжествовали, но торжество их оказалось недолгим. В канун ближайшего Крабожора все они были найдены с перегрызенными глотками, а на холме неподалеку от Форта невесть откуда возникло пугало с окровавленной ухмылкой, вырезанной на уродливом тыквенном лице. Ни один орк не осмелился приблизиться к нему, но с первыми лучами солнца оно бесследно исчезло само по себе. И с тех пор каждый Крабожор это пугало появляется в окрестностях Форта, скалится и высматривает пустыми глазами очередную жертву. Срубишь его, сожжешь, растопчешь – на следующий год оно возникнет вновь. Судя по всему, именно из-за пугала и появилась добрая традиция на праздник всем племенем уходить в Крепость Людоедов. Теперь ему лишь изредка удается поживиться самонадеянными ворами и любителями острых ощущений. Правду говорят старые шаманы о ночи Крабожора: "Если в Форте нет ни единой живой души, это еще не значит, что он пуст". Прислушайтесь к их мудрым словам...

Вокзал Потерянных Душ

Ольфред Пять С Половиной Шестеренок, бывший смотритель станции Туманный Перегон, не любит говорить о «Паровой Ведьме». Обычно, если к нему пристают с расспросами, он только огрызается и отворачивается к окну или принимается угрюмо бурчать себе под нос «Канонирский марш» - а это лучший способ отогнать нежелательных собеседников.

На помощь, как и во многих других случаях, приходит «Шахтерский темный». Всего пара кружек пенного напитка способна разговорить старого гнома. И потом нужно только внимательно слушать, регулярно подливая эль из бочонка.

- Я знавал капитана «Ведьмы», - так обычно начинает рассказ Ольфред. – Мы с ним доверяли друг другу, потому что это было важно в те дикие, беззаконные времена. Я искал для него покупателей, помогал сбывать награбленное, а он и его парни решали мои проблемы с пещерными медведями и имперскими налоговиками. Тем более что не приходилось долго размышлять, куда тех деть – Туманный Перегон со всех сторон окружен пропастями. Короче говоря, даже самым отчаянным пиратам нужно место, где они могут почувствовать себя дома, и для экипажа «Паровой Ведьмы» таким местом стала моя станция.Пять С Половиной Шестеренок снова замолкает и прикладывается к кружке. Будьте готовы наполнить еще несколько штук и терпеливо ждите, пока он осушит их – за это Ольфред вознаградит вас завершением рассказа:

- Это было ужасное зрелище. Борта заржавели, флаги истлели, труба прогнила. Из нее валил зловещий зеленый дым, окутывающий бронепоезд. А команда… о, они все были на своих местах! Мертвые. Безмолвные. Мне никогда не забыть их взглядов, обжигающе-ледяных, абсолютно пустых, словно сквозь них на меня смотрела сама Бездна. Затем капитан повернул ко мне покрытое паутиной лицо – и вот тут я закричал. Закричал и бросился бежать, не оглядываясь. С тех пор я не видал «Паровую Ведьму». Говорят, будто она каждый год в ночь Самогойна останавливается на Туманном Перегоне. Потому мне больше нет туда хода. Никогда! Это место проклято…

Обычно с этими словами Ольфред Пять С Половиной Шестеренок всхлипывает и, закатив глаза, валится с лавки под стол, где принимается оглушительно храпеть.

Проклятый Алтарь

До Края Света они добрались только к полуночи, но темноту здесь выжигало вечно голодное пламя Хаоса, бушующее на противоположном берегу, за Разломом. Багровые сполохи плясали на стволах деревьев и низко висящих тучах, в горячем воздухе кружился пепел. На величественном мосту, что соединял края пропасти, никого не было. Рыцари и гномы-взрывники бесследно исчезли, оставив после себя лишь баррикады, которые никто больше не пытался разрушить или захватить.Подобного Скалогрыз не ожидал. Это место служило полем нескончаемой битвы так долго, что запах смерти и крови пропитал все вокруг. Толпы мертвецов, возвращенных с Темных Троп непознаваемой волей Внешнего Хаоса, штурмовали единственную переправу через Разлом сутками напролет, не давая рыцарям ни минуты передышки. Силы обороняющихся были на исходе, гномьи саперы уже подготовили все необходимое для подрыва моста на случай, если враг сумеет преодолеть заслоны. Последний гонец, прибывший с заставы в Кромхольм, умолял о подкреплении, и Роргар Скалогрыз немедленно отправился к Разлому во главе спешно собранного отряда. Они шли день и ночь, устроив лишь два кратких привала, смогли добраться сюда в кратчайшие сроки – но вместо шума сражения бойцов ждала абсолютная тишина.

Причина выяснилась вскоре – поднявшись на холм, Скалогрыз в подзорную трубу рассмотрел загадочное сооружение на самом краю огненного моря, там, где раскаленные клыки Хаоса впивались в ткань мироздания. Четыре грандиозных каменных столба на краях круглой площадки, усеянной мертвыми телами.Дольмены покрывала изощренная резьба, изображавшая уродливых существ с клыкастыми пастями и бесчисленными извивающимися щупальцами. Один только взгляд, брошенный на них, заставил Скалогрыза поежиться. По спине его побежали мурашки, несмотря на жару. Ему уже доводилось встречать тварей, подобных тем, чьи отвратительные лики были высечены на ритуальных камнях - и старый гном отдал бы все на свете, лишь бы забыть о тех встречах. Лишь бы прекратились кошмары, мучавшие его по ночам.

- Что ж, парни! - обратился он к бойцам, спустившись с холма. – Нас ждет работенка на другом берегу. Нужно перебраться через мост, обойти руины часовни и поотрывать к кромовой матери головы поганым сектантам, которые возвели там алтарь, посвященный исчадиям Хаоса! Вопросы есть?

Вопросов не было.

Токсичная бухта

«…весьма и весьма странное место, Ваше Бригадиршество. Глубина залива не поддается измерениям, а вода полна смертельным ядом, в котором не могут выжить ни рыбы, ни змеи, ни морские чудовища. Однако только ради этого яда мы и находимся здесь – по моим расчетам, именно из него образуются столь необходимые всем нам кристаллы. Последние исследования показали, что субстанция, получившая кодовое имя «Зарядень», очень взрывоопасна, за счет чего может найти широкое применение в военном и горно-строительном деле, а также в пивоварении. Но самое важное - Зарядень не встречается более нигде на известных территориях. Определенно, контроль над единственным известным месторождением этого вещества даст нам невероятное преимущество перед остальными народами.

Процесс добычи не представляет собой ничего сложного. На берегах бухты есть места, где Зарядень подходит вплотную к поверхности земли. С Вашего Бригадирского Позволения, мы возвели здесь Большую Перегонную Башню (модель ГГХ-047), снабженную стандартным Раскриватором на Паровой Тяге, а откачку субстанции начали производить с помощью переносного Сверхпомпового Насоса (модель СПА-22Ы) — аналогичного тем, что применяются для устранения последствий аварий на водопроводах и пивоварнях. Емкость такого насоса — 500 гномолитров, и этого пока вполне достаточно для полноценного производства. Тем не менее, наша маленькая фабрика уже сейчас нуждается в дополнительных технических приспособлениях: прошу Вас прислать нам один Заземлец Противовесный «Чтобы-Сразу-Раз-И-Ёлы-Палы» (желательно, модель М/Ж) и пару Восьмиступенчатых Спиральных Дробителей (радиус — не менее полутора шагов).Кроме того, я надеюсь, вы отдаете себе отчет в том, что здесь просто необходимо присутствие огромного штата охраны? Места вокруг пустынные, дикие, и страшно даже подумать, что произойдет, если о нашем открытии проведают какие-нибудь бандиты или так называемые «искатели приключений». Но в данный момент в нашем распоряжении — лишь экспериментальный бронеход «Гроза Инквизиторов», от которого в реальном бою пользы не больше, чем от памятника! Высылайте подкрепления!

Пока все спокойно, но тревожные предчувствия не покидают меня ни на минуту. Вчера туман над водой немного рассеялся, и оказалось, что на противоположном берегу бухты возвышаются руины древних построек неизвестного назначения. В ближайшие дни я отправлю туда саперов, чтобы выяснить...»

Из письма Йорли Хитропузого

старшему бригадиру Гильдии Мастеровых

(письмо так и не было отправлено).

Ловцы метеоритов

На самом краю обитаемого мира притаилось Драконье Ущелье. Это опасное место, грозящее неосторожному путнику остриями скал и бездонными пастями расщелин. Узкие тропы ползут над провалами, вьются среди одиноких, умирающих сосен. Холмы вокруг наполнены жаром дремлющих вулканов, а низкие серые тучи - тенями и шорохом огромных крыльев.

Посреди ущелья возвышаются руины крепости, многие века назад известной как Приют Зеленого Пламени. В те далекие времена зловещая секта Погонщиков Теней проводила здесь жуткие ритуалы и призывала в мир древнюю богиню Химеру, Мать Василисков. Колдовство их было настолько темным и противоестественным, что само мироздание ополчилось на дерзких сектантов. Дрогнул небесный свод и обрушился на их твердыню потоком раскаленных камней, стерев с лица земли всякое живое существо на многие мили вокруг.

И по сей день здесь продолжают падать камни, тяжелые метеориты, ядра которых состоят из бесценного, но очень опасного небесного металла. Странствующие алхимики опытным путем выяснили, что если в определенных точках ущелья сложить из этих камней особой формы монументы, то можно получить доступ к запретным источникам темной силы, из которых черпали энергию Погонщики Теней столетиями раньше.

После Ночи Безумия записи алхимиков попали в руки мародеров и искателей легкой наживы. С тех пор в Драконьем Ущелье не прекращаются кровопролитные бои между отрядами и бандами, что стремятся овладеть могуществом почти забытой секты. Звенят мечи, грохочут выстрелы, и крики раненых мечутся эхом меж серых оскаленных утесов. Пустые глазницы насаженных на пики черепов равнодушно наблюдают за бойней.

Но зло порождает лишь зло. Вновь зашевелилась в глубинах разрушенной твердыни зеленая тьма, и тени широких кожистых крыльев вновь поползли по земле. Хаос пробудил не только Химеру, но и ее вечно голодных детей.

Ночь адских фермеров

Капище Орков известно всем, однако мало кто знает, почему это место считается священным. Целый год оно ничем не отличается от любых других полян, но потом наступает особенная ночь. Волшебная ночь великого праздника Самагайна, который орки называют Крабожором, а люди – Хэллоуином. Страшная ночь накануне осеннего равноденствия, когда торжествует всяческая нечисть и нежить. Во время Крабожора зеленокожие дикари не приближаются к этому месту после заката. Жуткие предания ходят среди них о том, что происходит здесь с наступлением темноты. Говорят, будто чудовищный Слепой Садовник сажает на Капище магические семена, из которых почти мгновенно вырастают Адские Тыквы – особые тыквы, полные древнего волшебства и непредсказуемого могущества, идеальные ингредиенты для самых разнообразных эликсиров и зелий. Даже за небольшой кусок такого лакомства каждый колдун или чернокнижник готов пойти на любые жертвы, ибо никому еще не удалось найти предел их силы. Именно поэтому в ночь осеннего равноденствия маги и шаманы всех четырех народов сходятся здесь в безжалостных поединках. Несмотря на жадность и жестокость участников, сражения всегда проводятся по определенным правилам. Это древний и нерушимый ритуал, соблюдение которого позволяет избежать гнева демонического Садовника – по легенде, любой, кто попытается забрать тыкву без драки, обречен. «- Садовник закончил работу! – закричала одна из ведьм. – Ко мне, братья и сестры!И тотчас со всех сторон кинулись на Капище колдуны, шаманы и чернокнижники всех мастей. Были тут и нагие эльфийки, и орки в боевой раскраске, и гномы в кошмарных масках, и люди в палаческих колпаках. С воплями и бранью они заполнили поляну, схлестнулись в беспорядочной, хаотической драке. - Ежегодный турнир темных сил объявляю открытым! – провыла ведьма свысока, едва перекрывая общий гвалт. – Правила прежние! Тот, кто отравит грядки противника, забирает весь урожай!А битва уже кипела. Летали дубины и топоры, взрывались огненные шары и мины, звон заклинаний и мечей втаптывал в грязь ночную тишину… »

Карл Косой

Сказка «Кошмар на Капище»

Цитадель алхимиков

В глубине пограничных земель, среди пустынных холмов и скал возвышается Цитадель Алхимиков, неприступная твердыня древнего Братства, хранилище сокровенных знаний и опасных секретов мироздания. Мощные гранитные бастионы веками защищали ученых мудрецов, посвятивших жизни постижению Семи Великих Стихий — и за свою долгую историю видели немало невероятного. Здесь в обмазанных глиной ретортах из королевской меди, белой ртути и невинной крови рождался философский камень, способный превращать любые металлы в золото. Здесь в больших шарообразных колбах копошились уродливые гомункулусы, знающие ответы на все вопросы, а в темных подвалах бесновались на цепях ослепленные василиски. Здесь, в соответствии с секретными рецептами гномов, из угля, змеиной серы и горных кристаллов производилась разрыв-пыль, также известная как порох. Саму крепость ее обитатели превратили в гигантский алхимический аппарат, опутав стены сетью труб, поместив огромные резервуары во дворе и на вершинах башен. «Кровь Цитадели», побочный продукт проводимых экспериментов, нередко использовалась в качестве оружия против тех, кто осаждал замок, стремясь завладеть тайнами Братства. С высоких помостов алхимики наблюдали за звездами, пытаясь разгадать послания Ушедших Богов и предсказывать будущее, но не увидели в небе знаков приближающейся опасности, не успели противопоставить свою мудрость безумию Хаоса. Ныне Цитадель пуста. По-прежнему горят синим огнем фонари в когтистых лапах каменных горгулий, по-прежнему полны смертоносной кислотой стальные трубы, по-прежнему накрепко заперты двери, ведущие в подземелья — однако некому теперь читать книги в залах библиотеки, некому смотреть в запыленные стекла астроскопов. Алхимиков больше нет, и Цитадель превратилась в приманку для многочисленных авантюристов и искателей сокровищ. Бродячие отряды непрерывно сражаются за нее, надеясь заполучить могущество Братства. Немало отчаянных голов сложено на подступах к крепости, немало храбрецов полегло на ее стенах и лестницах, но охотников не становится меньше. Цитадель трудно штурмовать, но и защищать непросто, а потому она часто переходит из рук в руки. Древние башни мрачно наблюдают за бесконечной войной и терпеливо ждут возвращения своих истинных хозяев.

Туманный перегон

Гномы всегда питали страсть к различным шумным и массивным механизмам. Кто из них изобрел поезд — неизвестно, но во времена расцвета Глубинной Империи железнодорожные пути оплели весь Торгорский Кряж. По большей части, их прокладывали в подземельях, однако иногда рельсовые линии выходили на поверхность. Самым знаменитым участком подобного рода является, без сомнения, так называемая Воронья Ветка, соединяющая вершины величайших гор Кряжа. Именно на ней находится станция, известная как Туманный Перегон. Она примостилась меж двух огромных скал на невообразимой высоте, под самыми облаками. Здесь камни и вековые сосны тонут в бледном тумане, а с серого хмурого неба без перерыва идет снег. Сама станция представляет собой яркий пример архитектуры ранней Империи: приземистые каменные основания, балки из мореного дуба, сплошь покрытые изящной резьбой, остроконечные двускатные крыши. Она была построена здесь не просто так: в этом месте находится весьма большое месторождение кристаллов — наиболее высокогорное из разведанных. В некоторых местах магические минералы просто выступают над поверхностью скалы. От небольшого плато, на котором располагается перрон, прочные деревянные мосты ведут в разные стороны: к шахте и таверне «Над Пропастью». Хозяин таверны, толстяк Рагнар Трехбородый, знал по именам всех воронов, живущих в округе, и заманивал посетителей не только вкусным пивом, но и множеством похабных баек. После наступления Ночи Безумия шахта и таверна закрылись, их обитатели бесследно исчезли в водовороте бесконечных катастроф, и только вороны продолжали следить за облаками. Однако время от времени война дотягивается даже сюда — и тогда на вершине мира сходятся в яростных битвах отряды разношерстных бродяг, благородных воинов и охотников за наживой. Говорят, будто по Вороньей Ветке до сих пор ходят поезда. Если это правда, то те, кто ездит на них, наверняка становятся свидетелями масштабных кровопролитных сражений, сотрясающих Туманный Перегон. И лишь временами на поле боя опускается милосердная мгла, скрывающая безжалостный оскал Хаоса.

Орк-Сарай

Великие пустоши Карраз-Гула — дом воинственных кочевых племен. Век за веком зеленокожие варвары странствовали по бесплодным равнинам и скалистым нагорьям, беспрерывно сражаясь за выживание. Развалины древних эльфийских строений нередко становились основой для их городищ и лагерей. Самым знаменитым из них по праву считается Орк-Сарай, возведенный в Долине Красных Камней по приказу Дерзаг-Кага, легендарного вождя, объединившего под своей властью все дикарские племена. Окруженная неприступными скалами, эта крепость являет собой истинный шедевр фортификационной мысли: штурмовать ее возможно лишь с одной стороны, да и там наступающих ждут крутые склоны, острия частоколов и смертоносная картечь. В глубине городища возвышаются колонны разрушенного эльфийского храма, а на скалах вокруг видны истертые временем барельефы, изображающие странных существ с птичьими крыльями. "Уверен, в незапамятные времена эти изваяния служили стражами, встречающими паломников, напоминающими о всемогуществе богов. Теперь они смотрятся нелепо среди цветастых варварских тентов, облепивших отвестные стены глиняных хижин и бесчисленных кольев с насаженными на них черепами. На сам храм зеленокожие посягнуть не посмели: среди его колонн не видно следов орочьего присутствия, хотя в нескольких шагах от обвалившейся арки входа уже начинается шумное и пестрое становище. <… >Деревянная площадка в сердце лагеря украшена целыми связками черепов. С каждого столба, с каждой перекладины за вами следят пустые черные глазницы — для варваров такое убранство более чем привычно. <… >Под площадкой находится источник того, что сами орки называли «мертвой водой». По виду это грязная, заросшая тиной лужа, на поверхность которой время от времени поднимаются зеленоватые пузыри. Из лужи торчат сухие ветви кустов и фрагменты костей, а в паре мест виднеются даже целые скелеты. Каждый, кто прикоснется к «мертвой воде», умирает быстро и мучительно. Возможно, это остатки некой эльфийской ловушки, возможно — просто природная аномалия. На просторах Карраз-Гула встречается немало странного… "

из книги сэра Бистола Тишайшего

"Воспоминания о Странствиях"

Капище орков

Льды КОША-ГАША питают множество малых рек, которые устремляются по широкому плато к каньону пробитому в известняковой породе рекой ТАЛЛА. Место напротив ОБЕЗЬЯНЕГО УТЕСА, куда вода талых вод КОША-ГАША срывается в заводь называют КАСКАДЫ ПАВИАНОВ. Уступы каскадов разрезаны многочисленными руслами неглубоких ручьев, которые соединяются в более крупные потоки и с грохотом низвергаются в лагуну. Водная взвесь тучами мелких брызг вздымается в воздух, оседая на потемневшие от сырости и времени камни древних дольменов, изображающих обезьян. Именно от них и берет название это место. Любого путника посетившего КАСКАДЫ поразит этот праздник водной стихии своей грандиозной феерией. Перспективы на дальние отроги каньона и форта у подножья ОБЕЗЬЯНЕГО УТЕСА образуют широкие виды окружающего тропического пейзажа. Из-за верхнего карниза КАСКАДОВ белеет ледяная шапка могучего КОША-ГАША. Посередине уступа находится островок сухого пространства где древние племена Орков проводили свои ритуалы посвященные жизненной СИЛЕ заключенной в воде. Здесь из земли вырывается ПОТОК наполняющий все живое природной энергией. Стоящий в центре этого потока испытывает небывалую эйфорию единства с окружающим его миром. На этой локации играется режим Доминация. Идет борьба двух команд за обладание МЕСТОМ СИЛЫ. Задача игроков максимально долго удерживать этот участок под контролем своей команды. Побеждает команда быстрее набравшая необходимое количество очков, начисляемых за контроль точки.

Крепость людоедов

От истоков времен с ледяных склонов КОША-ГАША течет река ТАЛЛА, пробивая в известняковых породах и скалах глубокий каньон. Её воды питают каскады водопадов из окрестных потоков и ручьев. Стены каньона то распахиваются в широкие разливы, то смыкаются отвесными утесами, образуя причудливые каменные лабиринты. Далекий грохот воды наполняет клекот птиц и вой ветра зажатого в каменные тиски каньона. По руслу ТАЛЛЫ вьется дорога, уходя далеко на запад и сворачивая на юг у пологих склонов вулкана ОБАША. Много земель и народов минует она. Много легенд и историй хранит, и каждый народ дал ей свое имя. Не встречал я еще путника прошедшего эту дорогу от края до края. Там где воды КАСКАДОВ ПАВИАНА срываются с плато в ТАЛЛУ, образуется заводь, обрамленная пилонами, на которых высятся каменные фигуры могучих предков. Были времена, когда даже прайд саблезубых львов обходил стороной война из нашего народа… Дорога в этом месте огибает большой утес, вершину которого затупили ветры и тропические ливни. Стену каньона венчает скала с очертаниями огромной оскаленной морды ПРЕДТЕЧА. Его лик обращен в сторону белеющих льдом, далеких отрогов могучего КОША-ГАША. Память о тех, кто покорил этот камень и придал ему форму божества давно канула в века. Для Орков это место считается священным. Здесь они совершают свои обряды и посвящают молодых бойцов в войны. На вершине утеса раскинулся небольшой форт, который охраняет жертвенное место и позволяет контролировать движение по дороге. Это место называют ОБЕЗЬЯНИЙ УТЕС… На этой локации играется режим Царь Горы. Две команды бьются за право обладать утесом и жертвенной площадкой находящейся на его вершине. Команда, потерявшая контроль на площадке перемещается к подножью утеса. И вновь снизу штурмует его вершину.

Каменоломня гномов

Гномья каменоломня - карта для игрового сценария "Захват точки". Вам предстоит вступить в бой на стороне одной из команд: задача первой состоит в том, чтобы захватить все пять контрольные точки на карте, а задача второй - всеми силами этого не допустить. Дизайн игровой локации навеян природой северной Скандинавии. Пелена серых облаков, подгоняемая порывами морского ветра, несется по низкому угрюмому небу. Кое где в разрыве блеснет луч скупого северного солнца. Темные ели гнут свои вершины к пологим, скалистым уступам. Огромные валуны, как останки безмолвных каменных исполинов, на века замерли у подножья кручи. Игра начинается на морской пристани, о берег которой разбиваются бурные волны. Команда Захватчиков, должна совершить трудный марш-бросок вверх по узким тропинкам, ведущим от морского побережья на вершину скалы. Через каменоломню с огромной буровой установкой, разбрасывающей во все стороны землю и камни. Гномья железная дорога с паровозом поможет сократить часть времени и сил на восхождение. "Теплый прием"защищающей стороны обеспечен по прибытию атакующих на конечную станцию. Финальная битва разворачивается на верху, вокруг артефакта гномьих технологий, огромных часов, высеченных в глыбе камня и окруженных древним Дольменом. Игрокам не только придется применить все свое индивидуальное мастерство, но и продемонстрировать отличные навыки командного взаимодействия, ведь лобовой штурм может раз за разом оканчиваться откатом на прежние позиции, а защитники, не следящие за обходными путями, окажутся быстро окружены и разгромлены. Каменоломни гномов - настоящий вызов для всех, кто будет играть в Panzar, и к этому вызову нужно быть готовым.

Арена повелителей войны

Арена - карта режима "Доминация", превосходное место как для новичков, только осваивающих выбранные ими классы, так и для закаленных ветеранов, жаждущих окунуться в безостановочный бой, кипящий на этой карте. Побеждает команда, контролирующая центральную платформу. Остров, где проходят битвы, расположен в океане огня. Мрачный, готический колизей, выстроенный на гранитных скалах накрывают облака едкой серы. Безжизненная раскаленная луна, осколки которой метеорами разбросаны вокруг ее древней разрушенной массы, напоминает воинам о том, что смерть не обходит стороной даже небеса. Ярус с галереей готических арок окружает площадь ристалища, являясь удобной площадкой для работы стрелков. Падает решетка и темные лестницы часовни выводят очередную волну воинов вверх к свету, к огню, к победе. Но превосходство на арене завоевать не так просто, одной мясорубки недостаточно. Боевая площадка вокруг центра периодически опускается вниз, в кипящую лаву - знакомство с ней фатально для всех, кто не успеет нырнуть в один из узких боковых проходов или встать не небольшие площадки, торчащих из огня скал. Те, кто останутся в центре, могут принести союзникам столь необходимые очки доминирования, если только сумеют отбить град заклинаний, огня из турелей и прочего, что обрушат на них враги, не желающие сдавать бой так просто. Яростны и жестоки эти битвы, и Зар, Повелитель Войны, радуется потокам крови, проливаемой на древние, высеченные на камнях огненной арены, руны.

Осада болотного форта

Лагерь Орков - локация, использующая игровой сценарий "Захват точки". Древние, величественные деревья раскинули свои кроны высоко в небо. Меж их могучих стволов, опираясь на них площадками и террасами, раскинулся лагерь орков, уходя ярусами в густую зелень кроны. Команда атакующих начинает свой путь на самой верхней платформе лагеря и, подбадриваемая на старте неистовым шаманом орков, должна проложить свой путь к победе через пять ключевых точек. На каждом этапе пути их ждет отчаянное сопротивление защитников, которые, вдобавок к собственным силам, могут обрушить на врага мощь различных ловушек, приготовленных "гостеприимными"хозяевами лагеря. Вниз, по узким мосткам, следя за тем, чтобы огромные, утыканные шипами бревна не отправили никого в смертельный полет, идет посланник и его команда. Первый этап пройден, значит, путь лежит к корням Священного Древа, в самый центр лагеря. А дальше, если защитники сдают рубеж, открываются огромные ворота, и бой начинает кипеть за пределами форта. Зеленоватый дымок ядовитых болотных испарений окутывает фигуры сражающихся, и кто знает, не оступятся ли они, не потеряют ли почву под ногами и не провалятся в гиблую трясину. Вперед, не задерживаясь понапрасну, в центр болота, и там нужно быть еще внимательнее, ведь кроме топей, отчаянно рвущихся к цели бойцов, поджидают хищные растения, не чурающиеся даже такой воинственной закуски. И, наконец, финальное противостояния разворачивается на предгорье, куда выводит дорога из болот. Последний шанс остановить посланника - для защитников, последний рывок - для атакующих. Воля к победе и слаженность действий - вот ключ к успеху!

Железная Тропа

"Вольных Механиков давно пора приструнить. Они распространяют свое влияние по континенту, расползаются по нему, точно заразная болезнь. Если бы дело касалось философских рассуждений и стальных конечностей, то и Кром с ними! - но они зашли слишком далеко, поставили под угрозу благополучие и существование всего мира. Разбудили Железного Кузнеца, а теперь снабжают его материалами для работы. Да, речь идет о том самом искусственном существе, противоестественном чудовище, сотворенном Кромом в незапамятные времена! Пожалуйста, не делайте удивленное лицо. Это настолько большой секрет, что уже ни для кого не секрет. Между прочим, многие ученые умы считают, что именно Железный Кузнец несет ответственность за беды последних лет, именно он звено за звеном создает на своей наковальне войну, так давно терзающую наши земли!"

из интервью Тангрима Сивого

газете "Вечерний Кромхольм"

"Однако гораздо больше неприятностей доставляют всяческие охотники за контрабандистами. Они уверены, будто мы заключили союз с силами Внешнего Хаоса, будто бы Кузнец выковывает войну, разрушающую мир. Представляете? Но как бы нелепо ни звучали подобные обвинения, а на подходах к Кузнице теперь по-настоящему опасно. Охотники устраивают в тоннелях засады, пытаются остановить, а то и вовсе взрывают поезда. Нам приходится организовывать конвои, набирать их из самых отъявленных головорезов или безумцев - потому что, ясное дело, никто в здравом уме не решится на подобную прогулку. Особенно, если на маршруте поджидают вооруженные до зубов поборники законности и защитники Порядка. Оставьте нас в покое! Вы понятия не имеете о том, чем в действительности занят Железный Кузнец, и даже не представляете, насколько важна его работа! Если же вам нужна война, не сомневайтесь - мы к ней готовы и не собираемся отступать или останавливаться. Выбирайте сами..."

из анонимного письма

в газету "Вечерний Кромхольм"

Храм Песчаных Бурь

Одно из самых знаменитых мест в пустыне Карраз-Гул – Храм Песчаных Бурь. Никто не знает точно, где он находится, и даже самый опытный кочевник не сможет указать к нему дорогу. Попасть туда можно только через особые магические врата, одни из которых находятся в джунглях Ру-Аркха, а вторые - в заснеженных горах Арганая. Загадочное расположение Храма породило множество разнообразных теорий, самой логичной и правдоподобной из которых выглядит версия, нацарапанная ножом на столешнице в трактире «У Серого Василиска». Из нее следует, что врата переносят вошедшего в них не только сквозь пространство, но и сквозь время – якобы, Храм Песчаных Бурь находится в будущем, настолько далеком, что в нем уже не осталось ничего живого. Аргус воздвиг его как памятник Четырем Народам, а затем создал порталы, чтобы лучшие представители этих самых народов имели возможность полюбоваться на монумент в свою честь. Но смертные опять все поняли неправильно.

К сожалению, автор этой теории неизвестен – в ночь ее появления в «Сером Василиске» остановились несколько молодых Берсерков, и хозяин обнаружил надпись только утром, когда заново сколачивал столы. Один из гостей, правда, утверждал, будто успел заметить незнакомца с костылем, вырезавшего загадочные символы (видимо, орк имел в виду буквы). По его словам, таинственный постоялец имел две головы – но, учитывая, что к тому времени Берсерки уже успели опустошить винный погребок трактира, их заявление можно не воспринимать всерьез.

Название Храму дали постоянно бушующие в его окрестностях песчаные бури. Это настоящее стихийное бедствие, грандиозное, завораживающее - и крайне опасное. Сами по себе песок и ветер не могут причинить особого вреда, но они будят мертвецов, покоящихся вокруг Храма. Давным-давно погибшие здесь воины и путешественники, воры, охотники за сокровищами и приключениями - все они, превращенные солнцем в иссохшие мумии, поднимаются из барханов, чтобы нести смерть каждому, в чьей груди еще бьется живое сердце. Так Храм защищает древние артефакты, хранящиеся в его глубинах, загадочные магические шары, обладающие поистине невероятными силами.

Зал Гранитных Предков

Во времена Глубинной Империи это место было священным. Не чаще, чем раз в семь лет звучал над горами медный голос Большого Гонга, созывая на совет мастеров Гильдий, старейшин могучих кланов, полководцев и ученых - но лишь те из них, кому надлежало явиться, могли слышать его тяжелый, потусторонний гул. Тайными горными тропами и секретными тоннелями приходили они в эту небольшую долину, затерянную в самом сердце Торгорского Кряжа. И когда все приглашенные собирались, Гонг звучал второй раз, пробуждая от каменного сна Гранитных Предков, стоящих вокруг. Поднимались тяжелые веки, и великие герои минувших эпох, высеченные из скалы, говорили с явившимися на их зов. Прошлое и будущее перемешивалось в тех сумрачных речах, сны сливались с реальностью, а свет - с тьмой. Их призывы и пророчества, предупреждения и предостережения записывались в особых свитках, которые сжигались через семь лет, в день следующего собрания.

Возможно, это лишь легенда, одна из многих, живущих по-прежнему среди народов Торгорского Кряжа. Глубинная Империя пала, а Гранитные Предки с тех пор не проронили ни слова. Их знания заперты в камне, их непознаваемый разум, существующий сразу на всем протяжении времени и воспринимающий его как единое целое, больше не способен дотянуться до живых. Большой Гонг тоже молчит. Говорят, что Кром непременно воспользуется им однажды, когда устанет от суеты и мерзости бытия. Он ударит в Гонг трижды. С первым ударом боги лишатся своей силы, и смертные получат власть над ними. Второй удар откроет врата в Бездну, и чудовищные создания, населяющие ее - вроде того существа, что превратило Карраз-Гул в выжженную пустыню больше тысячи лет назад - хлынут в наш мир. Третий удар достигнет звезд и пробудит Аргуса, Двухголового Хозяина Кошмаров. А что произойдет потом, не знают даже мудрейшие из мудрых.

Впрочем, стоит ли беспокоиться о таких вещах? Пусть алхимики в своих башнях высчитывают угол наклона и скорость вращения очередного Конца Света. Нам нет дела до высоких материй, пока рука крепко сжимает молот или меч, а в бочонке плещется добрый эль. Стоп! Имелся в виду другой бочонок. Кромовы бубенцы, вы опять перепутали эль со взрывчаткой! Пейте это сами, остолопы...

Деревня в Джунглях

...Я думала, что проклятые джунгли сведут меня с ума. Воздух - влажный и тяжелый, словно пропитанная водой ткань - полон насекомых, которые так и норовят впиться в кожу. Растительность настолько густая, что каждый шаг приходилось отвоевывать у зарослей с боем. От рассвета и до заката мы не выпускали из рук тесаков, прорубаясь сквозь неприветливую чащу. Огромные хищные цветы, растущие почти на каждом заболоченном участке, заставляли нас быть постоянно настороже. Мне и в голову не могло придти, что это только начало. До вчерашнего вечера.

Солнце уже садилось, когда мы выбрались к деревне. Я сперва подумала, что обширная расчищенная поляна представляет собой нечто вроде священного места для примитивных дикарей, обитающих здесь - не зря же там стояла грубая деревянная статуя болотной обезьяны. Верования зеленокожих просты и бессмысленны, они поклоняются всему, что попадется на глаза: топям, старым пням и, видимо, обезьянам тоже. Но затем мы заметили строения наверху, на ветвях и вокруг стволов больших деревьев. Нехитрые хижины из веток и сухой травы, соединенные между собой навесными мостами из досок и лиан. Похоже, тут все-таки кто-то жил до недавних пор - судя по прорехам в стенах, паутине и плесени, хижины явно пустовали уже не первый месяц.

Мы встали лагерем на поляне, радуясь возможности выспаться на ровной сухой земле. Однако радость наша продолжалась недолго. После полуночи часовые разбудили нас - в глубине леса рокотали барабаны. Гулкий, низкий звук, от которого все тело наполнялось дрожью. Казалось, он доносился сразу со всех сторон. Голос джунглей. Предупреждающий. Угрожающий. Обещающий смерть.

Мы успели приготовиться к бою, прежде чем дикари посыпались на нас из темноты. Но их было столько, что сражение продолжалось всего несколько минут. Я спряталась за статуей, прижалась к ней и шептала молитвы неведомым мне богам, покровителям этих лесов и болот, просила их защитить меня. Не знаю, смогли ли духи услышать мои мольбы или их заглушили крики ярости и боли, рвавшие ночь над поляной до самого утра, но на рассвете я ушла по прорубленной нами тропе, стараясь не смотреть на то, что осталось от моих спутниц...

Из доклада Сайгары-Гибельный-Свет,

единственной выжившей участницы

экспедиции в джунгли Ру-Аркха

Сокровищница Крома

СОКРОВИЩНИЦА КРОМА

Прилагаемый текст - отрывок из пьесы "Воры и Безумцы", поставленной несколько лет назад в Театре Кромхольма, но запрещенной сразу же после премьеры. Автор пьесы остается неизвестным по сей день.

БОЛЬНОЙ: Нет! Нет! Выслушайте меня, прошу. Это огромный и богатый дворец: мрамор, гранит, золото! Посреди главного зала бьет фонтан, и его вода превращается в чистейшее серебро под солнечными лучами, льющимися сквозь прозрачный купол. Я никогда прежде не видел подобной роскоши!

ДОКТОР: А я никогда прежде не встречал настолько последовательного бреда. День за днем он повторяет одно и то же, ничуть не путаясь в деталях. К сожалению, наша методика лечения до сих пор не приносит результатов: терапевтической дозы явно не хватает - пожалуй, следует увеличить количество ударов кнутом до двадцати в день. Ладно, пойдемте в соседнюю палату. Вот там действительно любопытный случай.

ПОСЕТИТЕЛЬ: Постойте, доктор. Мне бы все-таки хотелось узнать больше об этом загадочном дворце.

ДОКТОР: С какой стати? Всем известно, что на западных отрогах Торгорского Кряжа нет и никогда не было никаких дворцов. Там только камни и холодные горные озера. Не стоит тратить время на бредовые фантазии, следуйте за мн...

ПОСЕТИТЕЛЬ вонзает в спину ДОКТОРА кинжал,

до той минуты спрятанный в рукаве мантии.

ДОКТОР со стоном падает.

ПОСЕТИТЕЛЬ наклоняется к БОЛЬНОМУ,

испуганно вжавшемуся в стену.

ПОСЕТИТЕЛЬ: Расскажи мне о Сокровищнице, дружище. Расскажи все, что знаешь, о дворце Гранитного Отца. Ведь это он, верно? Это убежище Старого Странного Скряги, хранилище его несметных богатств, роскошная берлога на самом краю континента? Не бойся, не дрожи - я верю тебе. Верю каждому слову. Говори!

Дворец у Драконьей Скалы

До Ночи Безумия мы постоянно плавали мимо этого дворца, туды его. Он же прямо на реке стоит. С орками в Карраз-Гуле особенно не договоришься, да? Ребята и сейчас дикие, а в ту пору они ж совсем бесшабашные были. Ты с вождем каким, допустим, переговорил, он тебе безопасный проход обещал - а на следующий день оказывается, что вождя сварили и съели, и вместо него теперь другой вождь, который никаких обязательств тебе не давал и готов твой караван в пух и прах разнести. Одним словом дикари, туды их.

Потому мы стали в обход путешествовать - от вольного города Иснара на юго-восток, в Змеиный залив, оттуда на ладьях в Вечное Море. Двигались вдоль берега, заходили в устье реки и поднимались по ней до самых южных предгорий Арганая. Там уже нас встречали эльфы, меняли вино и ткани на пеньку, мед и гномий порох. Да, дорога получалась в несколько раз длинней, зато и во столько же раз безопасней, туды ее. Вот на реке, там, где в нее впадает другая, текущая с запада, этот самый дворец и стоял. А над ним, на скале - огромный золотой барельеф, изображающий дракона.

Сколько раз, помню, мы вставали на ночевку на том берегу, и среди парней всегда бродили разговоры - мол, забраться на скалу, дракона оттуда сбросить да распилить. Там, поди, золота столько было, что хватило бы и нам, и нашим внукам, и правнукам на самую роскошную жизнь. Да только никто так и не осмелился. Ни один! Очень уж там жутко. Сами посудите: невесть кем и невесть когда построенный дворец, пустующий уже тысячу лет. В него даже эльфы не осмеливались соваться, а уж на что они с колдовством всяческим были в ладах. А нынче, вы говорите, там день и ночь напролет дерутся. Удивительно. Из-за дракона? Нет?! Из-за гномьих механизмов? Ох, ... всегда знал, что гномы наш мир до добра не доведут, туды их... эти коротышки хуже любого проклятья, прихвати их чума!

Тошуа Кривотолк,

старый купец

Поддержка
© 2024 Ovalis Investments Ltd. VAKS LLC. Все права защищены.